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12月, 2023の投稿を表示しています

Godotの歩き方 二歩目

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記述日:2023年12月28日 一歩目で書けなかったもの     実際に使う為の情報を纏めたい ・ダウンロードと起動設定 ダウンロード 保存先へ解凍 スタートへのピン留め タスクバーへのピン留め ・アセットライブラリの使い方 お気に入りフォルダの登録 アセットライブラリの検索 アセットライブラリからのダウンロード、実行 ・エディタインストールと設定 フォント設定 (option)外部エディタ ・プロジェクトの作成と設定 (option)Blenderインポート設定 ・プロジェクトの実行と配布パッケージの生成 プロジェクトを実行 現在のシーンを実行 エクスポート ・デバッグ コリジョン形状の表示 (optional)リモートデバッグ※モバイル開発時 ・各種個別機能 --

Godotの歩き方 一歩目

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記述日:2023年12月28日 Godotに限らず言語やフレームワークを新たに習得する際には大体同じ手順になる 問い:習得するには何が必要か? 答え:それで何が出来るかを知る 方法:マニュアルを読む     以下マニュアルの抜粋なのでマニュアル読めば万事OK ・概要を把握する: はじめに — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント     Godotとは何か?何が出来るのか?      Godotのキーコンセプトの概要 — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント      はじめてのGodotエディタ — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント ・提供されている機能を把握する: 機能一覧 — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント     具体的な 機能の概要 ・デモンストレーション実行の勧め GitHub - godotengine/godot-demo-projects: Demonstration and Template Projects Godot demos exported to HTML5 (godotengine.github.io)     実際に動いている物をみると機能イメージが固まる ・機能を実現するクラスを把握する: All classes — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント     詳細を把握する のは実際に機能を使う時で良い     型クラスは全て覚える必要は無いが基本型は必須      バリアント型、数値型(int,float)、文字型(String)、ブール型(bool) ・GDScriptの文法の把握: GDScript reference — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント     コードを書くのに文法は必須 ・言語仕様を把握する: @GDScript — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント     開発言語にGDScriptを使用する際に知っているべき事が書かれている     組み込み関数と定数は少ないので覚える     アノテーションは@exportと@onreadyを覚えれば十分     それ以外のアノテーションは以下の通り     インスペクターを便利に使いたけれ

Godot 3.5 使ってみた

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とりあえずVersionを3.5に落としてQuest2へのエクスポートに再挑戦 結果は何のエラーもなく成功 組み込んだのはOpenXR pluginのみ コンパイル環境は4.2の時と同じもの SpatialをルートにしてARVROrigin配下にCameraとControllerを配置 環境光と目印的にMeshInstanceも配置 VR starter tutorialに倣ってスクリプトでOpenXRの初期化 こんだけー 3.x系でもOpenXRからパススルーとハンドトラッキングは使えそうだし3.x系で良いか? 4.x系のシグナルは便利そうだったけど無いと困る訳でないしな 今回の手順で4.x系でやり直して上手くいくかどうかかな って事で挑戦したが結果は失敗 コンパイルエラー発生するがプロジェクトのandroid/buildを削除してやり直すと通ったりする良く判らない状態 OpenXRのスタートアップアラートが表示される →Adnroid OpenXR Loaderaを追加 →Initializeは成功するが自前の画面は表示されず操作不能でバーチャル環境が表示される →OpenXR Venders pluginを追加→コンパイルエラー Ver.4.2で作った環境からandroidとaddonsを削除 →OpenXR Venders pluginを追加→コンパイル成功→実行成功 Adnroid OpenXR Loaderが不要だった パススルーが機能する事も確認 ハンドトラッキングはコードを書いてないので確認不能 あとXR Tools for Godot4ってのがあるが便利ツール集の様なので入れるかは気分で --

Godot 4.2 使ってみた

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なにかの記事で見かけて興味が湧いたので触ってみた 使い勝手はUnityライクでUnityより遥かに軽快に動作するのが気持ちいい ファイル管理もmetaファイルとか作らないし使い回しもしやすそう リモートデバッグの実行も手軽でUnityは何故あそこまで遅いのか問いたい OpenXR対応もしていてVRアプリも作れる これでMITライセンスで使用料取らないってんだから維持費どうしてるのって感じ? 今の所の欠点は日本語情報の少なさか まあ公式ヘルプやチュートリアルは充実しているので日本語に拘らなければ調べは付く 3.x系と4.x系で比較的大きな言語仕様変更が入っているので検索結果によって置き換える必要がある 恐らくはおま環でOpenXRアプリをMetaQuest2用にビルドできない JAVAとAndroidSDKとGodotのPluginのバージョンを適切に合わせれば行けると思うがGodotの仕様を把握するまでは保留 何か作ってみたいけど技術調査と違って完成させるってのはとても大変なのよね --